A félelem a sötét oldalhoz vezet – ilyen lett volna a KOTOR3

kotor-2Ezzel a címmel jelent meg Robert Purchese cikke az eurogamer.net-en, ami az Obsidian, BioWare és a LucasArts terveit taglalta a KotOR 3. részét illetően. Ugyanis rengeteg minden megvalósítását tervezték a KotOR 2-ben, melyeknek csak egy kis része került a játékba.

Ráadásul, és ez egyéni véleményem: több nyitott mondatot láttam egy napi játék során, mind négy évnyi matekórán együttvéve. Revan elindult az Ismeretlen Régiókba komor múltját felderíteni, na de mi is történt vele valójában? Ez az a kérdés, ami a mai napig foglalkoztatja a rajongókat. Persze könyv formájában már egy ideje ismerjük az ismeretlen történetét, csakhogy az nem ugyanaz.

Az Obsidian Entertainmentnél már előkészületekben volt a játék. Chris Avellone (Dungeons and Dragons, KotOR 2, Fallout sorozat, stb.) szerint Revan karaktere és a játék briliáns stratégiai elemei voltak a legszerethetőbbek. Ezzel szemben a második rész során Revanre csak mint legendára alapoztak, semmint a játék középponti karakterére. Hisz ő elment epikus csatákat vívni az Erő tudja merre, hogy Sith birodalmakat buktasson meg.

Természetesen a KotOR 3 hozná a régi formulát a már-már klasszikussá vált Ebon Hawkkal, T3-M4-gyel és az ismét darabokban levő HK-47-tel. Ezzel is a tipikus Star Wars hangulatra alapozna. Bár ezek a tervek sose léptek túl a tárgyaláson, mivel egyéb logisztikai gátakba ütköztek. De az ötlet még ott lebeg, és habár a konzolnak hála a népszerűsége töretlen volt, nem tartották a lehető legjobb üzleti fogásnak a játék folytatását. A játék egyik vezető programozójának, Anthony Davisnek a véleménye, hogy már az előző project is igazi kihívásnak bizonyult, hiszen az Obsidian nem olt eléggé felkészült egy ilyen volumenű játék fejlesztéséhez. Ráadásul mivel Xboxra fejlesztették, így szinte minden a feje tetején állt a még tapasztalatlan fejlesztők számára. Csupán harmincan dolgoztak, mint egy zsebirodában, de mégis összehozták, és le a kalappal előttük.

kotor-1

A folytatásban, csakúgy mint a 2. részben, az Obsidian a Sith-ek misztikusságát igyekezett volna előtérbe helyezni. Gondoljunk csak a nevekre: Darth Sion, Darth Nihilus. Ezen elnevezések mintegy jellemrajzként szolgáltak a játékosok számára. Sion, mint az illúzió szó egyfajta torzított anagrammája. A Nihilusról (annihiláció), azaz a tökéletes pusztításról már nem is beszélve. Egyébként megjegyzem, Darth Nihilus Sith jelzője a Szenvedés Ura volt (Vagy mégse?), ami ugyancsak alátámasztotta, hogy milyen típusú fő gonoszról is beszélünk. Valljuk be az effajta misztikus „félelmetesség” (Avellone szavaival élve) jót tett a játék történetének.

De mégis mi történt pontosan a 2. rész után, miért hagytak hátra annyi kérdést, és oly kevés adatot a LucasArts fejesei? Az egész történetben van egy hatalmas törés, ami kiábrándító, és csak annál inkább felszítja kíváncsiságunkat. Avellone elmondása szerint ez nem egy igazi hiba. Ez pusztán egy sor gondos tervezés és döntés eredménye, csak nem tudták befejezni. Oka van minden kivágott jelenetnek és minijátéknak, ez utóbbit a már fentebb sokat említett videojáték tervező felesleges időpocsékolásnak is vélte. Nem tartja különösebb hibának azt, amit még csak meg sem tudtak valósítani.

Darth NihilusPersze a KotOR 2 összevisszaságát talán a gonosztevőkre fektetett túlzott hangsúly és a hősök elhanyagolása is okozhatta. De még így is Nihilus pontos Sith jelzőjét a mai napig nem döntötték el. Most ő a Szenvedés Ura (Lord of Pain), vagy a később hangoztatott Éhínség Ura (Lord of Hunger). Igazán illett volna eldönteni. A cikk további részében még rengeteget agyalnak a Sith-eken, most ezt a részt átugorjuk, mert nem mondana számunkra semmi újat, csupán a modellezés, a ruhatervezés és a szokásos kicsinyes Sith motivációkat taglalja. Hogy kik ezek a karakterek, és hogy mi a motivációjuk? Na, ezek azok a részletek, amiket a játékban kellet volna, hogy megtudjunk.

A KotOR 2 munkálatait a The Restored Content Mod csapat fejezte be, amiért az Obsidian örökké hálás lehet. És az, hogy a játékot ennyire jól fogadták, két embernek köszönhető igazán: Staniewicz és DeLange, akiknek komoly részük volt a karaktermodellek megtervezésében.

“Ez egy szemet gyönyörködtető, csodálatos élmény”, mondta Anthony Davis, akinek a KotOR 2 az első programozási munkája volt, és ezekkel a megható szavakkal zárja: “Hiányoznak az emberek, a jó idő, ami volt, és a munka, amit belefektettünk.”.

Én személy szerint azért még reménykedem benne, hogy újra előveszik ezt a remek játékkompozíciót. Elvégre Revan már 9 éve (földi idő szerint) az Ismeretlen Régiókban barangol, és szinte biztos, hogy nem zárta be az ajtót, amikor elment otthonról.

Na, ti mit gondoltok erről a nem létező 3. epizódról? Teljesültek-e a KotOR 1-2-höz fűzött reményeitek?

3 thoughts on “A félelem a sötét oldalhoz vezet – ilyen lett volna a KOTOR3

  1. Nekem mindkét játék nagyon tetszett. Kár, hogy nem lett semmi a 3. részből. Bár elméletileg a TO3 3. rész, de most, hogy a SW franchise új korszakába lépett, el lehetne készíteni a KOTOR3-at is.

    Kedvelés

  2. Mivel a Diney-nél van minden jog és befejezetlen ötlet, biztos hogy kihoznak valamit a sorozattal kapcsolatban. Viszont remélem ha lessz is Kotor 3, akkor nem kapkodják el úgy mint a 2 részt, amin konkrétan látszik hogy befejezetlen.

    Kedvelés

Vélemény, hozzászólás?

Adatok megadása vagy bejelentkezés valamelyik ikonnal:

WordPress.com Logo

Hozzászólhat a WordPress.com felhasználói fiók használatával. Kilépés /  Módosítás )

Google kép

Hozzászólhat a Google felhasználói fiók használatával. Kilépés /  Módosítás )

Twitter kép

Hozzászólhat a Twitter felhasználói fiók használatával. Kilépés /  Módosítás )

Facebook kép

Hozzászólhat a Facebook felhasználói fiók használatával. Kilépés /  Módosítás )

Kapcsolódás: %s